樊谷是在游戏中的第十天晚上离开织女副本的,也就是用掉了现实中的十个小时,还剩下四个小时才到吃饭、就寝时间,可以给她好好整理思绪。
实景试炼游戏跟传统书面考试的要求不同,无论多早离开考场都没有限制,所以一离开副本,樊谷几乎逃也似地一路小跑出了教室,背上书包,出了校门,在路上来来回回地走动,大口呼吸着现实世界的新鲜空气,极力地让混乱的大脑恢复清醒。
差不多走了六千步,她终于将自己一团乱麻般的思绪理成一个个有序的线团,开始整合信息,思考接下来的战斗策略。
她在备考的时候无数次被经验丰富的老师提醒过,要想得到最优的评级,就得站在设计者的角度,思考设计者的思路,还有设计者最想考察的点。
为了避免投机取巧,每一局的过程分是到所有副本结束后才会公布给玩家的,所以玩家无法通过过程分去猜测设计者的喜好。
但还有别的细节可以直接窥测设计者的心思,比如游戏人物好感度的获得方式。
樊谷仔细地复盘了一下,回忆起了自己目前可用的好感度:
牛二强,50,牛牧,30,牛大强,50,织女的六个姐姐,共计180,西王母,150,被救的许芳,二丫,共计200,被救的(除了内鬼尤大娘以外的)6个被困女子,共计480,共计1140。
一个试炼游戏的所有通关分和过程分,也就是常规积分加起来才1000分,可是她第一个副本光是好感度就拿了1000分以上,这些好感度都是可以兑换常规积分的,设计者给好感度这么大方,是傻了吗?
显然不是。
拿好感度兑换常规积分的操作,只有在玩家通关了十个副本之后,才能进行。
对于新上线的游戏来说,如果首次投入使用,通关失败的人数就过高,这个游戏就会被判定为不适应教育现状,被直接砍掉,或者被大改造——没有一个设计者希望如此。
所以,每一个新上线的游戏,无论难度多高,好感度都会给得比较大方——这是为了让玩家有更多兑换系统道具的余地,有更高的通关率。
哪怕因此,高分率超过预期也没关系——毕竟,设计者还有权在最后阶段压过程分,以及根据实际需要进行特殊加试,以此来平衡高低分的规定比例。
但同样是好感度给得大方,不同的设计者也会呈现出不同的倾向。
她牢牢记得老师的提醒:如果是“效率至上”的设计者,基本会把刷好感度的黄金期放在一个副本的前期,让重要NPC短时间内登场完毕,考验你在最短时间内整合信息整合资源团结人心带队做事的能力;如果是“理想主义”的设计者,则更倾向于把刷好感度的时间均衡分配或者放到后期,让重要NPC在不同阶段,伴随着不同的挑战登场,为的是更全面地考验你的耐力、应变力和价值观。
很显然,这个游戏的设计者属于后者。
如果玩家在织女副本没有选择冒着风险拯救更多人,而是选择自己逃出去就功成身退,那么织女的六个姐姐,西王母,还有后面的许芳、二丫、徐四姐等人的好感度,就完全刷不到了,损失不可谓不大。
而理想主义的设计者,比起效率至上的设计者,会更加重试炼游戏中“道德考验”的比例。判定过程分时,后者会更注重“智慧度”和“团结度”,前者则更看重玩家的“善良度”和“勇气度”,这种喜好上的倾向会影响最终的给分结果,不符合设计者主观喜好的,自然会有意无意地压分——这也无可厚非,毕竟只要评分者有感情,评分结果就无法避免一定程度上的主观化。
面对理想主义的设计者,就绝不能抱着效率至上的心思去闯关,否则哪怕每次都快速通关,获得所有通关分,过程分也可想而知会被狠压,好感度也拿不到大头,再去掉买道具需要的好感度,最终评分多半不会太高。
所以,如果她想在这款游戏中拿到最好的评价,每个副本都要做好长线战斗的准备才行。
除了好感度的获取方式以外,移除阻碍的方式也很能反映设计者的三观。
每个试炼游戏的第一局都是至关重要的,设计者们会想办法让自己最重要的价值观在第一局就得以展现,给玩家心里一点底。
而这个游戏无论是开局文案还是系统提示,都明明白白地透露出对于感化路线的不信任,能搞定反派的只有诡计或者强力,如果反推一下,在这样的游戏里面,反派无论表现得多么温柔可亲好说话,那都是陷阱,都不可信,要随时对他们保持警惕,关注他们的弱点,看破他们的伪装。
除了不信任感化路线,设计者显然也不信任“依靠路人善意”这种破局方式,否则也不会开局就设计出一个全村恶人,全天宫几乎也是恶人,受害者还大多被驯化成为帮凶的背景,而能够成为助力的,全都是知根知底有渊源的角色,绝不是路人。
——更别提,那些路人里还有想让主角be的内鬼。
所以可以推测出,“不要随便相信路人”,也是这个游戏的一条隐藏法则。
除此之外,文案的取材和组织方式也能透露很多信息。
试炼游戏之所以要分类,就是为了更精准地选拔不同领域的人才,然而,即便是同一领域,也会有大相径庭的研究方向。
这个游戏显然是想选拔民俗学方面的人才,那么,根据文案来推断,设计者自己看起来像是哪个研究方向呢?
在研究“牛郎织女”这类“天鹅处女型”传说时,仪式学、符号学的学者,会更注重“洗浴”这一“净化仪式”,还有“仙鸟化人”这一变形过程的文化意义,如果做成文案,多半会在织女的羽衣和织女沐浴的湖上大作文章,樊谷不觉得ta们舍得让羽衣简单地被烧掉,让湖水的存在感那么低。
语言学?一个文字游戏都没玩,看起来也不像。
文艺学?更不像,文案看不出任何从文艺美学角度欣赏故事的样子。
……
看来看去,设计者的研究倾向似乎更接近社会民俗学。
社会民俗学的研究者,无论多么关注传说中的其他因素,最终要解决的终极问题还是:这一个传说,或说这一类传说,究竟反映了什么社会观念和社会关系?它的演变,又是如何反映社会变迁的?
这一类的研究者,会比单纯从语言文艺,或仪式符号角度出发的研究者,更加关注传说中的角色与现实社会中人物的对应关系,更加注重去呈现传说流变背后的社会原因。
这非常符合织女副本的特点,里面的每个人物,她都能清楚地找到对应的历史角色,也能还原出它们所处的历史时期:西王母、织女和她的六个姐姐,都是“失权的上层女性”,村里被困的女子,则是“被压迫的底层女性”,天帝和村民的邪恶,都是父权压迫的投射,它们造成了两拨女性殊途同归的困局,那就是失去婚姻自主权和人身自由权。但是,还有很多女性角色并没有被驯化,反抗的力量和余地依然很大,这显然对应的是母系社会向父系社会过渡时期的社会——这也确实是这一类型传说诞生的真实背景。
面对这一类研究者,搞清楚游戏目录上面的传说与其社会背景的关系,搞清楚它们流变的线索,闯关就会更加如鱼得水。
这样的押题对她来说其实最是容易,毕竟她自己本来就是个流变研究爱好者,对于每一个感兴趣的传说,都像强迫症一样地疯狂收集尽可能多的版本,为了搞清它们的差异是如何产生的,她也下了不少的功夫。
她甚至都不用额外找资料,只要从存在手机里的文件中调出她所需要的部分复习一下,就足够了。
想明白了这些之后,樊谷的自信又增加了不少。
她就近找了个书店,点了杯不加糖的乌龙奶盖茶,找了个角落的位置,一边悠闲地开始复习,一边头脑风暴,开始押题。
下一个副本是白蛇副本。
把白蛇传流行版本拆解开来,“白蛇青蛇之缘”“镇压蛇妖”“水漫金山”这些重要剧情,其实都有不同的来源和演变,要一个个追查的话,别说几个小时,几天几个月都不够用。
她只能抓主线,抓重点。
那就是白蛇的形象来源。
其实跟织女一样,在早期的版本中,蛇精是更叛逆,更自我的形象,绝非后世所传的那样“为爱付出一切”。
只不过,织女在任何版本里都没有加害别人的意思,但蛇精在早期的传说中,几乎都是恶女。
在她很喜欢的一个版本,也是现今流行版本的一个重要来源《西湖三塔记》中,白蛇精可以说是恶得坦荡,恶得霸气,恶出特色,恶出风采。她对待美男子的态度是玩完就吃,绝不走心,还能当着男主角奚宣赞的面把前一个受害者开膛破肚,并笑着邀请他同吃人肉。在这个版本里,反倒是白蛇的手下乌鸡精卯奴,更像是后世流行版本中“爱错人倒大霉”的痴情白蛇,她一次次帮助男主逃出主人的魔爪,但也没有换取男主丝毫感恩,最后任她怎么求情,也冷眼看着她被道士镇于塔中。她一直怀疑,后世作者在描绘痴情白蛇的形象时,是融合了纯恶女白蛇精的皮,和恋爱脑乌鸡精的魂。
如果后续的副本跟织女副本的文案取材、设计类似,白蛇副本肯定不会乖乖复刻最流行的《白娘子永镇雷峰塔》这个版本,而是会选择一个跟它渊源颇深,但是女主形象差异良多的版本为蓝本来展开故事,再适当地参考一些流行版本的剧情。
而根据难度渐进的一般出题原理,第二个副本的文案取材也不会太过偏门,应该会选择哪怕路人都没听过,但对民间传说研究者来说知名度颇高的传说版本作为素材。
那么,《西湖三塔记》的背景,极有可能就是第二个副本的主线。
想到这里,樊谷赶紧把《西湖三塔记》多看了几遍,回顾梳理了一下被她遗忘的一些剧情。